• 你的位置:汇丰娱乐 > 关于汇丰娱乐 >

  • 专访无端科技总裁郑明:《生死狙击2》走向次时代,兼顾老玩家
    发布日期:2024-09-02 07:30    点击次数:202

    【17173新闻报道,转载请注明出处】

    今日在China Joy上,17173小编逛了逛《生死狙击2》的展台,并采访了无端科技的总裁郑明,并在现场试玩了游戏。>>>>CJ现场实机试玩点此处查看

    在小编看来,《生死狙击2》是一款非常有野心的国产端游。游戏一方面在攻克技术难题,力求做到次时代级别的画面表现;另一方面也非常照顾国内玩家需求,希望10年前的电脑也能流畅运行平方公里级的场景。因此在技术上做出了许多挑战。

    左为无端科技总裁郑明

    《生死狙击2》2021CJ展台全景

    以下为具体专访内容:

    17173:《生死狙击2》从2018年到现在,研发过程经历了哪几个阶段?

    郑明:一路过来挑战还蛮多的。2018年底《生死狙击2》正式立项,然后2019年初,开发小地图竞技的基础玩法,同时探索大地图生存玩法,年底开始小规模测试,进行基础玩法的验证。

    2020年,在基础玩法得到验证后,开始针对配置、流畅度进行优化,同时针对大场景玩法进行完善和微创新,并同步进行规模性的玩家测试;

    今年,主要开始针对游戏品质进行焕新式迭代,包括场景、角色、武器、手感等等,力图让《生死狙击2》以更具真实感、沉浸感的品质呈现给玩家。

    lheJRHbplqitBls.jpg

    17173:游戏研发的这几年中,攻克哪些难题耗时比较久?

    郑明:我们的目标是希望10年前的电脑也能流畅运行平方公里级的场景,因此为了适配最近10年内的主流PC配置,在性能优化上花了非常多的时间。此外,我们还花费了比较多的时间用于寻找优秀专业人才和合作商,例如动捕、实录枪声等相应的配套供应商、做强写实类的角色和动作上的专家等等。

    17173:最新的5月份焕新测试,玩家反馈怎么样?

    郑明:上次焕新测试,主要针对游戏品质进行了大幅度优化,包括部分场景风格画质、移动手感和射击手感的全面优化,以及新增武器改造和战斗专精系统帮助玩家提升游戏的可玩性。

    从焕新测试的玩家反馈来看,多数玩家对于游戏品质已经非常认可,尤其是对于场景的画面表现,很多玩家表示很惊艳,对于开发团队精益求精的精神,玩家也都非常支持。

    目前玩家对于游戏内的角色动作和枪声音效表现有比较高的要求,团队也已经在近期安排了真人动捕和枪声实录,并将在8月13日的薪火测试中部分实装到游戏内。

    wYibaDbplvmvczs.jpg

    17173:6月份的更新公告中,还表示游戏将继续迭代美术资源。游戏在美术上的目标是怎样的?

    郑明:我们的目标主要有3个方向。一是场景,上一次测试中,我们已经针对部分地图进行了史诗级更新,也得到了玩家的普遍好评,后续的场景开发上,都会以本次焕新的画质风格为标杆,并且不断探索更优质的美术表现形式。

    二是枪械,在枪械设计上,我们不仅追求对枪械外观的真实还原,更会在此基础上根据游戏的世界观设定,进行更具风格化的外观设计。

    三是角色,同样对于角色的美术表现,我们也会在最大程度呈现人物真实外观的基础上,针对每个角色的背景、性格进行个性化的风格设计。

    xfmMGgbpliqgxqm.jpg

    17173:《生死狙击2》目前有多少种玩法了?玩法的推出上,是按怎样的逻辑思路?

    郑明:目前主要有基础团队竞技,如团战、爆破、歼灭等模式。例如大场景生存模式,包括“吃鸡”玩法天选模式和可以将场内和他人装备带出局外的劫掠模式。

    其他有趣好玩的娱乐模式,比如即将在薪火测试中和大家见面的大头模式,玩家将戴上超萌的动物头套,进行团队竞技,而每次击杀等级的提升也会带来外表造型上的变化,更有可能变身大头英雄,秒杀全场。

    aplUSgbplqApuqc.jpg

    每个模式都有照顾不同玩家的需求。玩法推出上,前期主要以游戏的基础核心玩法为主,后期会增加更多娱乐化、创新性的趣味玩法丰富玩家的体验

    17173:游戏中加入了哪些新技术,可以分享一下吗?

    《生死狙击2》游戏引擎使用的是Unity5,为了能够满足整体画面和性能上的需求,我们主要加入了以下新技术:

    Streaming相关技术,包括Level Streaming, Texture Streaming等。我们针对我们游戏的瓶颈,参考了Unreal上的Streaming对Unity做了些定制性的修改,提升了整体Streaming的效率。

    全方位的LOD技术,包括常规的网格LOD,材质LOD,动画LOD等。尤其在动画上,我们结合了我们FPS的网络同步方案,开发了一套分权重的多线程并行动画计算方案。

    此外,很多大场景都需要的实时遮挡剔除,大地形渲染,大量刚体的物理优化,大地形的光影方案等,这些都是需要针对项目对引擎做定制性的优化和修改。

    UDgLycbplvmvcCy.jpg

    17173:研发这3年,FPS的环境也一直在变,你们有做哪些应对吗?

    这三年里,FPS从小地图发展到大场景,从经典团队竞技发展出技能玩法、生存玩法,从硬核拓展到休闲娱乐,也不断拓宽了射击游戏市场和泛娱乐玩家。

    《生死狙击2》一方面在游戏品质和基础玩法上,会尽量满足硬核FPS玩家需求,打磨战斗和手感细节;

    另一方面,在玩法上和配置要求上,也会根据休闲玩家的需求,拓展更多趣味性、低门槛的游戏玩法,同时不断降低配置要求,让更多低配置的玩家也可以流畅的体验游戏。

    hUHRcvbplqitBlr.jpg

    17173:咱们游戏有考虑海外市场的机会吗?为此做了哪些设计?

    海外市场也是我们致力于开拓的一块新市场。

    一方面,我们在游戏品质的呈现上,会不断追求向海外优秀的FPS大作看齐,从画质、手感、音效等维度向海外玩家呈现一个优质的中国游戏;

    另一方面,我们更希望做一些差异化的内容,来打响国产游戏的品牌影响力。比如我们会在游戏内加入更多中国风和国潮的元素,在当前以欧美风格为主导的市场中,以独特的中国文化吸引海外玩家的关注。





Powered by 汇丰娱乐 @2013-2022 RSS地图 HTML地图